Jeu de Rôle

Le Jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ?

Le jeu de rôle est une activité ludique réunissant 2 à 5 joueur·euses qui vont incarner des personnages dans un univers dont iels sont les héros. La Meneuse de Jeu (ou MJ) pose un contexte et raconte une histoire dans laquelle les joueur·euses sont libres d’agir et d’évoluer à leur guise.

Un peu comme au théâtre, les différent·ess acteur·ices vont interagir entre eux/elles mais aussi avec des personnages incarné·es par la MJ. Il n’y a pas de scripte, pas de scénario pré-écrit : tout le monde participe à l’avancée de l’histoire et apporte sa pierre à l’édifice. Il s’agit à la fois d’un jeu de coopération mais aussi d’expression personnelle.

Il existe une multitude d’univers aux thèmes et aux ambiances différentes : médiévale fantastique, science-fiction, horreur gotique, aventure épique, et plein d’autres. On trouve également des jeux basés sur des univers connus : Harry Potter, Star Wars, Marvel, Seigneur des Anneaux… Il y en a pour tous les goûts et tous les âges.

Comment ça marche ?

Pour jouer, il suffit d’une feuille et d’un crayon, un livre de règles et potentiellement quelques dés. Certain·es MJ vont jusqu’à créer des plateaux et des figurines pour favoriser l’immersion et la compréhension, mais cela n’a rien d’obligatoire. A l’époque actuelle, il est même possible de jouer chez soi, sur ordinateur.

Les joueur·euses sont libres de résoudre les situations posées par la MJ comme bon leur semble : iels devront faire preuve d’imagination et d’initiative pour avancer dans l’histoire et parvenir à leurs objectifs.

Exemple de partie

Les joueur·euses et la MJ se réunissent pour d’abord créer les personnages. Iels décident de leur profession (voleur, guerrière, magicien…), de leur peuple (elfes, humains, nains…) et de tout ce qui rend leur personnage unique : leur histoire et leur personnalité. Une fois les fiches créées, la MJ commence à raconter son histoire : où sont les personnages ? Comment se connaissent-iels ? Quel est leur but ? Ici notre groupe se sont réunit pour un long et périlleux voyage vers le Guet-de-la-Dague où la milice les attend pour une mission très importante. En chemin, iels rencontrent un marchand coincé sous un tronc d’arbre. Les joueur·euses décident de l’aider : la MJ leur demande de lancer les dés pour voir s’iels arrivent à soulever le tronc. Le magicien s’apercevra alors que le marchand est blessé à la jambe. Il tentera donc d’utiliser sa magie pour refermer ses blessures et lancera là aussi un dé. Sur le trajet, il leur arrivera toute une série d’aventure : des combats contre des monstres en pleine nuit, des paysans qui leur demanderont de l’aide, des mystères qu’iels décideront ou non de résoudre, et bien plus encore.